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Metaverso: oportunidades e desafios para profissionais de marketing

Mark Zuckerberg, CEO da Meta, afirma que a plataforma será ser ocupada por mais de um milhão de pessoas até 2030

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Desde que Mark Zuckerberg anunciou a alteração do nome de sua empresa, de Facebook para Meta, em outubro do ano passado, o assunto “metaverso” virou pauta constante no universo digital, mesmo com as incertezas, por parte dos profissionais de marketing, sobre o uso da plataforma em suas estratégias.

No conceito atual, metaverso nada mais é do que um mundo virtual imersivo, criado através de tecnologias como a realidade virtual, realidade aumentada e a inteligência artificial, aliadas à internet. Ele tem grande presença nos jogos digitais, que permitem ter a sensação de estar vivendo dentro do jogo.

Apesar do destaque na área do entretenimento, o metaverso parece ter chegado para ficar e, com isso, os profissionais de marketing precisam estar atentos às novidades para introduzir o conceito em seus planejamentos futuros ou, quem sabe, de forma gradativa nas próximas produções publicitárias.

O conceito de metaverso na década de 1990

O metaverso se tornou popular em 2021, com o rebranding da empresa de Mark Zuckerberg, de Facebook para Meta, mas o termo surgiu há bastante tempo, antes mesmo de Matthew Ball, autor do livro “Metaverse Primer” (2003), definir o metaverso como uma simulação de um mundo em tempo real e 3D.

Em 1992, Neal Stephenson já introduzia o metaverso com o romance Snow Crash, conhecido no Brasil como Nevasca, porém, com uma conotação diferente. Naquela época, o termo podia ser entendido como um ambiente violento, onde avatares interagiam dentro de um espaço virtual 3D perigoso.

Apesar da referência, Zuckerberg não quer sua ideia de metaverso esteja associada ao ambiente negativo apresentado na obra de Stephenson, mas a um lugar onde tudo é possível, como encontrar amigos e familiares, se divertir e fazer compras de uma forma jamais vivenciada antes no mundo real.

 

Metaverso e o marketing digital

É possível dizer que o metaverso, na forma como entendemos hoje, ainda é uma novidade para os profissionais do marketing e o assunto tem gerado opiniões diversas sobre como essa realidade poderá movimentar o mercado digital.

Mesmo com algumas incertezas por parte dos profissionais da área, as pesquisas realizadas sobre o tema têm apresentado dados que indicam a força do metaverso na transformação da maneira como as pessoas passarão a viver.

Uma pesquisa realizada pela Gartner, em fevereiro deste ano, mostra que, até 2026,  25% das pessoas vão passar, pelo menos, 1 hora por dia no metaverso. Para se ter uma ideia do consumo atual de internet no Brasil, os usuários navegam 91 horas por semana, segundo dados da NordVPN, do mês passado.

Com isso, as ações de marketing digital vão precisar se adequar à realidade que se aproxima, apostando em projetos imersivos no metaverso, que podem ser introduzidos em áreas que vão além do entretenimento, como no mundo corporativo, da educação, finanças, varejo e outras. Veja alguns exemplos:

 

Marcas

As marcas já podem pensar em sua presença no metaverso, para oferecer experiências marcantes aos consumidores, dentro de um ambiente tridimensional. A ideia é mergulhar no mundo da imaginação e criar ações que não sejam possíveis na vida real, como lojas pop-up e eventos no metaverso.

 

Influenciadores virtuais

No metaverso, o público passará a interagir com os influenciadores virtuais, no lugar de pessoas reais no mundo digital. Esses poderão ser avatares pessoais dos profissionais da internet, ou um novo personagem que surgiu do imaginário. Exemplo disso são a Satiko, criado pela Sabrina Sato, e o Luks, do Lucas Rangel.

 

Publicidade e as redes sociais

Com as plataformas de realidade virtual, a tendência é que anúncios ganhem espaço também nesses ambientes. As ações devem ser baseadas na combinação de dados do público-alvo das empresas envolvidas. Para isso, há a Lei Geral de Proteção de Dados Pessoais (LGPD).

Em se tratando das redes sociais, os avatares, criados com base na persona da marca, se encaixariam como uma ótima estratégia para se apresentarem como forma de humanizar a marca e gerar identificação com o público, sem a necessidade de o idealizador da empresa aparecer, como no caso da Lu da Magalu.

 


Desafios do metaverso no mercado digital

Viver no metaverso ainda pode parecer uma realidade distante, mas, para Mark Zuckerberg, a expectativa é de que esse novo mundo seja habitado por mais de um milhão de pessoas até 2030. A declaração foi dada pelo CEO da Meta na semana passada, em entrevista ao programa Mad Money, da emissora americana CNBC.

Na ocasião, Zuckerberg foi questionado pelo apresentador, Jim Cramer, sobre o número exagerado de pessoas no metaverso, já que muitos dos usuários da internet não possuem recursos para usufruir da realidade virtual em suas casas.

Zuckerberg, por sua vez, afirmou que, para efetivar a entrega dessa experiência nos próximos anos, será preciso construir um pacote completo, que vai do hardware ao software, além de inúmeras questões relacionadas. Ele reconheceu, ainda, a necessidade de haver demanda na plataforma, antes de pensar em monetização.

As empresas que investirem no metaverso também devem estar atentos à pirataria dentro do ambiente virtual. Na última terça-feira, o Ministério da Justiça e Segurança Pública realizou uma operação em combate à crimes contra a propriedade intelectual de obras comercializadas na internet.

De acordo com o Coordenador do Laboratório de Operações Cibernéticas do Ministério da Justiça, Alessandro Barreto, foram cumpridos 30 mandados de busca e apreensão, sendo um deles no metaverso. Nele, havia mapas e eventos digitais criados para atrair interessados em vídeos e músicas, promovendo as plataformas piratas.

O metaverso pode levar a um outro questionamento relacionado à segurança de seus usuários, quando se trata de planejamento de ações na plataforma. Ao criarem seus perfis no metaverso, os usuários compartilharão seus dados pessoais, o que implica em um possível vazamento de informações sigilosas.

Ainda não há lei específica para mundos virtuais e nada que possa esclarecer se a plataforma deverá ser responsabilizada, em caso de crimes dentro do metaverso ou na hipótese da ocorrência de algum tipo de dano ao consumidor.

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